聲明:
1. 本文章最后更新于2023/8/1日,可能有些部分不適用于新版本。僅留作啟示。?
2. 本文章的觀點是不可能絕對正確的,請在評論區(qū)中提出疑問。
(資料圖)
3. 本文傾向于探討游戲底層實現(xiàn)/游戲邏輯底層實現(xiàn)構(gòu)想、游戲底層實現(xiàn)代碼,可能不適合來看如何定鬼的人。
關(guān)于證據(jù)的特點:
根據(jù)聲動學理論的說法,鬼的特性是證據(jù)特性的疊加。(例如點陣愛溜達,EMF 5級鬼的早期互動很少等等。)
個人觀點:
每種鬼都是同一套AI,絕對不存在不同類型的鬼之間是不同的AI的情況,上圖。(技能除外)
按照這個說法,那么每個鬼的行為不同就是參數(shù)問題了。(注:跟人鬼例如女妖是點對點進行移動的,魔洛伊的速度取決于玩家理智,這些都屬于技能一類。)
根據(jù)整理,鬼的AI可能存在以下參數(shù):
最大游蕩距離
最小游蕩距離
游蕩幾率
獵殺閾值
互動概率
互動閾值
證據(jù)列表
默認速度
是否可以進行攻擊
是否可以進入獵殺狀態(tài)
關(guān)電閘概率
獵殺概率
更換鬼房概率
現(xiàn)身概率
由此,我認為證據(jù)就是更改鬼的AI參數(shù)的工具。
我舉個例子:? ??
點陣的特點是鬼更喜歡游蕩,那么在參數(shù)上來說,點陣讓鬼的游蕩概率 + n,最大游蕩距離 + n。
指紋的特性是人在旁邊互動多,那么在參數(shù)上來說,當玩家在附近時:互動概率 + n,相反則互動概率 - n。(指紋更改互動可能是定時更改的。所以才會呈現(xiàn)出一會互動多一會互動少的情況)
EMF?5的特性是早期互動更少,那么在參數(shù)上來說,指紋讓鬼的互動閾值 +?n。
靈球的特性是早期互動,喜歡關(guān)電閘,那么在參數(shù)上來說,靈球讓鬼的互動閾值 - n,關(guān)電閘概率 + n。
刺骨的特性可以參考反過來的點陣。
點陣的特性是更容易更換鬼房,那么在參數(shù)上來說,筆記讓鬼的更換鬼房概率 + n。
通靈盒的特點可能是讓參數(shù)變得不規(guī)律化、更改證據(jù)的順位。我舉個例子:
證據(jù)是通靈盒+刺骨的時候,實際情況可能相當于點陣特點。
證據(jù)是通靈盒+5級的時候,實際情況可能相當于靈球特點。
鬼的互動/現(xiàn)身的源頭
不多說,直接上代碼。(代碼是偽代碼,不是真的游戲源代碼,只是為了展示游戲底層邏輯。)
關(guān)于看任務(wù)猜證據(jù)
假的,任務(wù)完全隨機。
關(guān)于證據(jù)的順位
證據(jù)的順位是證據(jù)的優(yōu)先級,高優(yōu)先級的證據(jù)擁有更明顯的特征。同一層順位的證據(jù)是互相沖突的,擁有沖突證據(jù)的鬼可能會有更多的靈異事件,對于鬼的AI參數(shù)來說,證據(jù)的順位是決定參數(shù)增減的大小的。
通靈盒的反轉(zhuǎn)順位就是字面意思。
當一個鬼同時擁有筆記與通靈盒時,第三個證據(jù)通常會更明顯。從鬼的AI參數(shù)層面上來說,是第三個證據(jù)帶來的參數(shù)浮動更大了。
特別鳴謝:
@是沐涵啊
@沙爾森